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とりあえずデータベースの値をゲーム中のテキストに表示させるやり方をメモメモ
イベントのスクリプトで、左図のように記述すると、テキストが開き「こうもり」と表示される。
データベースでのエネミーナンバー2の名前が「こうもり」だからだ。
1行目で変数aにエネミーナンバー2の名前を代入し、
2行目でそれを出力している。・・・で、あってるかな?初心者すぎて自身ねー
$data_enemies[2].nameではなく、$data_enemies[2].maxhpで、最大HPを表示させようとした。
でも、Fixnumとかいうエラーがでて落ちてしまった。
テキストに数字としてのデータは出力できないのかな?数字を文字にしないとだめなのか
2010/8/10
んじゃあエネミーの名前も変えられる?
上のスクリプトに、1行目を追加しました。
$date_enemies[2].name ="ばか"
これで、エネミー2の名前が「ばか」になりました。ひどいネーミングですね。
戦闘してみたところ、本当に「ばか」になっていました。たぶん成功。
2010/8/10
この調子で別のデータもいじってみる
左図の1行目と2行目の違いに注目(偉そうに
$gameと$dataが違います。なぜか、$dataの方だと、ステータス画面で確認したときに、名前が反映されませんでした。
エネミーは$dataでおkだったのに、アクターの場合は$gameじゃないと反映されないんですね。謎だ
まぁこれ、普通にイベントコマンドでアクターの名前変更選べばいいんですけどねw
2010/8/10
この調子で別のデータもいじってみる その2
上のスクリプトは、普通にイベントコマンドで出来るので、そうじゃないものをちょこっと。
スクリプト初心者のつぶやきなので、間違えていたらご指導くださると嬉しいです
左のスクリプトでは、1行目で武器ID2の「ロングソード」を「伝説のロングソード」という
武器名に変更しています。
2行目では、その武器の説明を変更してます。
$data_skillsならスキルの名前や説明。$data_armorsなら防具も変更できるってことですね
$data_armors[2].note ="○○○"とか書けば、メモ覧も変更できるのか?
そうなると、スクリプト素材でよくメモに記述してオプションをつける的なことが出来ますが、
ゲームの途中で、そのオプション内容も変更できるようになりますね。
2010/8/12
メモ覧の変更




アクターのHPを増強・減少出来る防具を作れるスクリプト。ネオ・メモ様のところからお借りしました。
メモ覧に maxhp(50) と記入すると、装備者のHPが50増えます。
(今は防具ID1のレザーシールドで実験。)
その後、スクリプトで$data_armors[1].note ="maxhp(300)"と記述したイベントを実行すると、
3番目の画像のように、HPが300増える防具に進化できました。
2010/8/12
テータベースのシステムで、格闘属性のidを変えた時
画像無し デフォルトでは、素手状態の攻撃属性は、id1の格闘になっています。
しかし、データベースをいじってidを変えたいとき、そのままでは素手が格闘属性ではなくなってしまいます。
例:id1を炎属性にすると、通常攻撃が炎属性になる。
これではいけません。そこで、Game_actorの190行目のreturn[]の[]内に、格闘属性のidを入れてあげよう。
敵の通常攻撃には属性ないのかな?
2011/2/9
セーブ画面変更






セーブ、ロード画面の調整です。
KGC様の多人数PTスクリプト等を入れてセーブすると、
プレイ時間にキャラがかぶったり、枠外にキャラが行ってしまいます。(上の画像)
しかし、スクリプト内のWindow_SaveFileの58行目〜を真中の画像のように書き換えると
11人までなら、下の画像のようにぴったり収めることが出来ます。
おまけに分かりやすいようにプレイ時間と記入してみました。
2011/2/7
SRPGでオーバードライブ


↑がデフォルト。↓のように変更する。


以前FSMさんの掲示板で解答されている方がいらっしゃいました。
これはかなり便利だと思ったので、忘れないようにメモに載せちゃいます。
ひきも記様のところのSRPGと、KGC様のところのオーバードライブスキルを併用可能にする記述です。
普通に導入するだけだと、オーバードライブスキルを発動後、ゲージが無くならないという
バグが起きてしまうのを回避するための記述です。
ここからここまでというところを追加記述すれば、正常に動作するようです。
2011/2/9
SRPGに追加機能1


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初めに言っておきます。なんとか動いた!程度の知識を自分用のメモに残しているだけなので、
信用しないでください(ぉ
左のように書き足してください。
そして、<ドンバック>とメモに書かれたステートを作ってください。
すると、そのステートに掛っている間、ノックバックを受け付けません。
ちなみにこの機能はSRPG2と3には実装済みなので、意味ないかも
2011/2/24
SRPGに追加機能2


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左のように書き足します。
3番目の図では、新たに新規スクリプトを作って書き込んでいます。
なにが出来るか?それは、イベントの名前の覧に ”< zoom=2.0> ”とか書きこむと、敵のキャラチップのサイズが2倍になります。
こちらもSRPG2と3には実装されているので、あまり意味はありません
2011/2/24
SRPGに追加機能3


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個人的に必須だった機能。これもSRPG2と3にはあるのですが、
製作中のRPGを今さらスクリプト交換なんてしたくないので頑張って追加しました。
SRPGシーン(戦闘時)にステータスを見ると、経験値ゲージが表示されます。
ちなみにこの追加機能3つ、どんな動きしてるのかほとんど理解していません。
間違えてるわ!ってとこありましたら掲示板で教えてください;;
2011/2/24
フェイスグラを歩行グラに


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2番目の画像のように、1行つけたして、1行コメントアウトすれば
あっというまに歩行グラが表示されます。簡単ですね。
2011/4/5
フェイスグラを歩行グラに2


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2番目の画像のように、1行つけたして、1行コメントアウトすれば
あっというまに歩行グラが表示されます。簡単ですね。
2011/4/7
if @actor.weapons[0] == nil # 条件:表示中のアクターの武器がない
Sound.play_buzzer # ブザーを鳴らす
return # 処理の終了(以降を飛ばす)
end
sceneクラスでも使えると教えていただきまっした
actor = $game_actors[11] xx = actor.character_name yy = actor.character_index $game_map.events[41].set_graphic(xx, yy) イベントid41のグラフィックを、アクター11と同じにする

$game_party.members[0].id == n 先頭のパーティメンバーの条件分岐

SRPG2のイベントコマンド“スクリプト”で、イベントにステートを付加する記述
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ ステート追加
#--------------------------------------------------------------------------
def state_add_event(event_id, state_id)
event = $game_srpg.events[event_id]
return if event == nil
event.unit.add_state(state_id)
event.damage #この行は不要かも?
end
上記を、モジュールのどこかに追記して、イベントコマンド“スクリプト”で
state_add_event(event_id, state_id)
と記述し起動する。
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